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浅谈如何打造行业性导航站新的赢利点

来源:新华网 闻光农晚报

相对于在各种游戏高端活动上频繁亮相的盛大、网易、金山、巨人等熟面孔,第六届CHINAJOY首次设立的网页游戏论坛除了盛大之外,则由51wan、猫扑等业界新秀小鬼当家。不过,千万不要小看这个目前尚未发展成熟的游戏类型,业界预计今年网页游戏增速将达70%,高于网络游戏行业增速。也许在不久的将来,这里会产生下一个陈天桥。 网页游戏火起来 CHINAJOY设立网页游戏分论坛表明,尽管仍处于起步阶段,但网页游戏经过去年的高速积累酝酿,已经足以以一个真正的新生势力的角色步入高速路,逐鹿游戏江湖。 网页游戏市场的火热起于2007年,由于具备独特的优势,使其在概念上颠覆了网络游戏独占游戏市场天下的局面。2008年,网页游戏迎来了真正的高产期。易观国际助理总裁葛惟颖介绍,2007年第一季度只有3款网页游戏发布,而到了2008年第一季度,每个月都有超过6款游戏发布。同时,中国网页游戏的市场规模和用户规模均快速增长,易观国际预计,2011年网页游戏玩家将占网络游戏玩家的12%,达到1745万人,市场规模将达到12.4亿元。 大量中小企业希望借网页游戏在飞速增长的网络游戏领域分一杯羹,投资者显然也对此青眼有加。今年4月,红杉资本中国基金宣布投资成立仅8个月的网页游戏公司51wan,这是红杉资本投资的第一个网页游戏项目,也是整个中国网页游戏领域第一个。一些此前错过网络游戏最好发展时机的互联网大型企业也不甘落后,4月,百度宣布游戏娱乐平台上线。该平台将通过联合运营的方式推出7款网页游戏,首批合作伙伴包括盛大、成都梦工厂等5家游戏运营商。7月11日,千橡互动宣布已与休闲网页游戏开发商豌豆互动达成最终收购协议,千橡集团斥资1000万元收购豌豆互动。 作为填补网络游戏市场空白的一种全新的网络娱乐方式,网页游戏不需客户端下载,开发推广成本相对较低,开发周期短、适应性强,因而得到了业界的广泛关注。它不仅被冠以挽救中小游戏厂商救世主之名,也促使百度、新浪等此前未涉足网游的互联网企业纷纷积极在此领域布局,更吸引了盛大、九城等网游强势企业的进驻。盛大网络游戏事业部CEO李瑜表示,盛大在网页游戏领域的尝试取得了初步成功,《纵横天下》已占到了目前国内网页游戏绝大多数的市场份额。此前一天,九城总裁陈晓薇对外界透露,九城正在酝酿研发运营网络游戏。金山近日则授权51wan开发其旗下经典游戏《剑侠情缘》的网页游戏,金山公司称,虽然金山暂时不会涉足网页游戏领域,但很看好网页游戏前景。 新领域 新期待 网页游戏给业界带来了太多想象。易观国际最新的研究显示,网页游戏2007年的市场规模为0.9亿元,占中国网络游戏市场整体市场份额的0.8%,到2011年该市场将增长到12.4亿元,4年复合增长率为106%。 千橡互动集团副总裁何川侧重从网页游戏与互联网娱乐内容进行多元化整合开发的可能性的角度,对网页游戏的发展前景表示期待。何川预测,未来网页游戏同内置广告的结合将越来越紧密,网络游戏还可与网络社区、客户端游戏进行整合,带动相关行业的共同成长。 北京游侠网首席执行官张福茂认为,网页游戏本身的表现力不如其他形式的网游,又必须易上手,所以内容必须有深度。只要耐心做好研发,这将成为网页游戏的一大优势。从游戏本身的角度看,网页游戏副本更新快,可以方便地提供持续服务。另外,网页游戏获取方便、上手简单,特定的环境还可以提供方便的服务,比如可以一边工作一边游戏,这都是网页游戏吸引玩家的核心价值。 易观国际助理总裁葛惟颖将网页游戏的运营商分为三类,一是以盛大和魔力游为代表的传统网游企业,其运营网页游戏的目的在于丰富产品线,满足用户的全方位需求,降低用户流失率;二是其他互联网服务提供商,如猫扑、百度和新浪,这些厂商运营网页游戏的目的是为了将免费的流量转化为收入,增强用户黏性同时继续提升网站流量;三是非互联网服务提供商,如上海维莱、九维互动等,他们希望通过网页游戏这个蓝海介入近年来热得发烫的网游市场。 葛惟颖提醒,即便经过如此高速的发展,到2011年,网页游戏占中国网络游戏市场的份额也不过5%,网页游戏仍然只是一块细分市场。但网页游戏的价值远远不限于按照当前的盈利模式所带来的收入,它还有很多其他的价值,比如深入挖掘道具收费模式后3000万从不付费玩家的商业价值,提升网游社区化进程、探索新的商业模式等。 机遇与挑战并存 尽管网页游戏一年来发展很快,但目前仍处于起步阶段,存在很多弊端。葛惟颖认为,一方面,由于网页游戏的黏性较低,大部分玩家的平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定的用户群;另一方面,网页游戏易于复制和门槛低等特点,导致许多作坊式运作的小工作室加入,不少产品粗制滥造,甚至尚未完工就匆忙推出。更为严重的是原创缺失,盲目跟风令同质化问题凸显,厂商自身的创新力降低,对本土市场需求的把握力也会变弱。这些问题如果不加注意,将对网页游戏未来的品牌化和正规化造成极大伤害。另外,由于网页游戏目前的盈利主要来自点卡收费、道具销售和游戏内置广告,相关政府部门对虚拟物品交易的监管政策尚不确定,这也为未来的发展增添了变数。 当然,网页游戏发展的有利条件也不少。首先,部分传统网游玩家已经转化为重度玩家,网游市场的增长必然会带动网页游戏的不断增长。其次,网络游戏的玩家多数为男性,而随着网页游戏的出现,女性玩家将越来越多地加入进来,她们的需求会推动市场不断增长。据统计,目前付费网页游戏玩家中女性比例高达70%,大大高于传统网络游戏。再其次,大型厂商的加入将在宣传和营销等方面为整合网页游戏行业带来大的推动,而网页游戏易于同其他互联网应用结合的特点,也更易催生出新的商业模式。 针对网页游戏发展的现状,葛惟颖提出了三点建议,一是除了道具销售和点卡充值外,探索易于同其他互联网应用相结合的商业模式;二是以产品为中心,注重游戏本身的品质,将小工作室的灵活创新机制与大厂商的市场资源和用户基础相结合;三是强化网页游戏的社区化,为用户提供更丰富的体验和更高的黏着度。 872 172 666 748 355 758 542 881 409 184 771 582 281 910 302 334 200 950 879 399 452 58 790 588 547 505 776 21 668 245 802 534 834 269 897 101 104 392 294 983 144 287 507 684 16 279 51 450 713 316

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